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lunes, 6 de agosto de 2012

Análisis: Sexta edición Warhammer 40.000



Soy un jugón de muchas cosas y voy  a comentar un poco sobre la 6ª edición de warhammer 40k. Aunque sea después de un mes de su salida, mas vale tarde que nunca xD.

El nuevo reglamento consta de 452 páginas a todo color, algunas de ellas desplegables, con tapa dura y bordados con hilo negro. En definitiva, una auténtica maravilla.



Para quien no lo sepa, WH40K es un juego de estrategia basado en un futuro lejano, en el que conviven muchas razas variopintas, desde los superhumanos marines espaciales pasando por los orkos y demonios del caos hasta los eldar algo así como elfos futurísticos. Los jugadores se enfrentan con sus ejércitos entre ellos con el objetivo de aniquilar y/o cumplir la misión asignada. En estos ejércitos hay tropas de combate, de disparo, tanques, naves voladoras, monstruos, bípodes enormes y muchas, muchas cosas más.

¿Cómo es esta nueva edición? Si la anterior edición se conocía por que todo el mundo estaba metidito en su vehiculo, esta nueva edición parece querer lo contrario.

-Misiones y escenarios: existen 3 tipos de despliegue y 6 misiones distinta, estas misiones consiste en capturar objetivos y así conseguir puntos por cada uno pero la novedad es la inclusión de objetivos secundarios. A demás cada objetivo al que te acerques por primera vez es un objetivo sorpresa que por una tirada de dado puede causar distintos efectos.

-Creando tu ejército: Ahora a la hora de hacer tú lista de ejército puedes meter miniaturas de otras razas, pero siempre con unas restricciones y no con todo el mundo claro. Está claro que es una forma de vender más minis de otra raza que no tengas pero también le da más posibilidad al hobby.



-Cambio de rol de las minis: Como ya adelanté los vehículos han cambiado, ¿Cómo han solucionado esto? Pues lo que han hecho ha sido darle a cada vehiculo una serie de puntos de armazón que vienen siendo heridas a efectos prácticos,  cada vehiculo tiene entre 2 y 4 “heridas” lo que hace que ahora se tire para impactar, para herir(que cuando se hiere se quita un puntillo de esos de armazón) le damos posibilidad  tirar para salvar como antes y luego se tira en la tabla de efectos. Con esto hacemos que sean 3 tiradas como para la tropa y además se sigue tirando en la tabla de efectos. Con lo que los vehículos dejan de ser absurdamente inmortales y la saturación les afecta.
Por otro lado antes teníamos unas armas llamadas de energía que la habilidad que tenían era dejar sin salvación de armadura a quien sufriera una herida por ella, debido a que abundaban demasiado por el campo de batalla hacía que las miniaturas con mega armaduras muriesen a la primera, ahora no niegan sino que dependiendo del tipo que sea (espada, hacha, lanza) podrá anular mejores o peores armaduras.

-Asignación de heridas: Tanto en combate como en disparo en esta nueva edición  las heridas se asignan a la miniatura más cercana una a una hasta que muera y pase a la siguiente, esto es otro acierto ya que antes miniaturas con 2 heridas lo que se conseguía era asignarle una herida a cada uno para retardar al máximo que se retirarán del campo de batalla.


-El campo de batalla: A la hora de confeccionar tu lista puedes igual que elegir unidades de infantería o tanques tienes la posibilidad de poner una fortificación o unas barricadas … Lo que si hay que destacar que la escenografía se ha vuelto muchísimo mas importante y ahora si es visión real 100%, esto quiere decir por ejemplo que aunque yo haga 50 disparos y consiga hacer 10 bajas, solo se podrá asignar a las miniaturas que estén dentro de la visión. También importante las salvaciones de cobertura que te dan por estar a cubierto tras un elemento de la mesa como un muro, un árbol… ahora se aplica mini por mini o por grupos de estas.

-Déjame ver: Cambio muy importante, ahora podemos medir siempre las distancias, esto hace mas fácil el juego. Ya que ahora siempre moverás tus unidades de disparo lo necesario para poder disparar, también para preparar los asaltos que ahora mismo comentaré.

-Vamos al asalto: Siguiendo la dinámica de las reglas de WH Fantasy los asaltos ahora no se declaran medir la distancia y si has estimado bien pues perfecto, sino que son de forma aleatoria, se hace una tirada de dados y esa es la distancia. Con esto se consigue aleatoriedad al juego.

-Volando voy, volando vengo: Nuevo tipo de reglas, voladores (y algún monstruo) tipo caza, avión y demás variedad. Estos tienen que hacer movimiento mínimo obligatorio para no estrellarse pero a cambio la gente que esté en tierra le es mucho mas difícil acertar a disparos a este tipo de unidad, en cambio ellos desde arriba puede disparar sin problema a los demás voladores y a los pobrecitos de tierra.



Y tras repasar un poquito los cambios de esta edición, decir que tengo muy buenas sensaciones con ella (aunque no todas, pero si en general), parece que se vuelve al hobby, la cosa de montar unidades, hacer listas… en fin divertirse en las partidas que para eso es un juego.

Espero que les haya gustado. Un saludo

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