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viernes, 10 de agosto de 2012

ELDARS EN SEXTA



C.G:

-Eldrad: Es imprescindible en 6ª Edición. Unido a unidades es un bastión de absorver heridas con su poder de repetir salvaciones. Yo a Eldrad lo veo con los poderes Eldars y  si quieres, apoyado con un Vidente con poderes del reglamento, pueden hacer combos realmente espectaculares como repetir salvaciones, repetir impactar, repetir herir, hacer que el enemigo repita salvaciones, dar a nuestras unidades 4+ invulnerable...

-Videntes: Yo recomiendo comprar entre 3 y 4 poderes, ponerles joyas Espirituales y usar el nuevo poder del Reglamento. Combinado con otro vidente(o Eldrad) usando los poderes Eldars del Codex, pueden hacerse combos realmente chulos. Los Videntes tienen para mí la mejor defensa anti Psíquica del juego con las Runas de Protección, y el empeoramiento de las Capuchas Psíquicas normales hace que los poderes sean uno de los puntos fuerte del ejército.

-Yriel: Sigue siendo bueno en esta edición, con eso del cuidado Señor, aumenta sus posibilidades de no morir aplastado por un puño. Eldrad/Yriel en una buena unidad siguen siendo sinónimo de garantías, pero no la aconsejo porque son caras. Y recuerdo que su +1 a reservas puede venir bien.

-Autarca: Su +1 a la reserva es más bueno aún, pues hace que nuestras tropas en reserva entren a 2+ a partir del segundo turno. Yo al Autarca lo veo para ejércitos específicos que queramos potenciar una unidad y sacarla pronto de reservas, por ejemplo meterlo en una unidad en una unidad de Arañas...

-Avatar: Los pros para esta edición son que puede llegar a cargar un poco más, causa miedo, pega un golpetazo de f6 i10 al cargar y puede elegir hacer 2 ataques de f10 cuando pega a Vehículos. Los contras son los mismos que en 5ª Edición, cae relativamente sencillo a saturación de disparos.

-Consejo de Videntes Pie/Moto: El Consejo de Videntes en Moto ha ganado mucho a movilidad, pero ha decaído en CaC y contra vehículos. Primero, ahora podemos usar poderes al principio de la fase y hacer turbo, cosa que antes no podíamos. Después eso, el turbo es muy bueno dando una movilidad brutal. Personalmente metería todos los destructores que pudiese, ese 1d3 de f5 que hacemos al Fuego Defensivo puede ser la repera. Si que es cierto que el Arma Bruja ha perdido un poco contra blindajes, sigue siendo una garantía, pero podemos optar por Lanza bruja que si sigue siendo un abre latas de F9, aunque perdamos un ataque en CaC.


-Asurmen: Apoyado por un vidente y gracias a sus salvaciones potentes lo hacen un tío duro de narices. Aunque no lo veo, debido a su alto coste y el juego de ahora. Como punto negativo, la espada de Energía de Asurmen pasa a tener Fp3

-Karandras: Si quiero pegada siempre cogeré a Karandras, 7 Ataques de puño a la carga nos hará romper bastantes cosas. Otro punto positivo de unir a Karandras a otra unidad es que esta gana Sigilo a la vez que coraje. Pero seguimos con las mismas debido a su alto coste y el juego de ahora no lo llevaria.

-Fuegan: Bueno, no tiene mala pegada con su F5 y Ataques como criatura monstruosa, unidos a la Iniciativa 7. También él puede aprovecharse de No hay dolor y destruir tanques. Puede llegar a ser una buena opción bien usado.

-Baharroth: Nada que no puedas conseguir con un Exarca de los Halcones, además de caro. Solo para partidas Frikis.

-Jain Zar: Lo mismo, poco trascendente. Y encima con lo que han perdido las Banshees en esta edición, no la hacen una opción aconsejable.

-Maugan Ra: Bueno sus tiros no están mal, es verdad que su arma al pasar de ser de energía también pierde un poco, pero podemos llegar a sacarle partido si usamos sus habilidades de disparo y nos salen seises para impactar, eligiendo objetivos.
Aun así no lo veo, se queda realmente caro, y tenemos cosas mejores.


T.Élite:

-Escorpiones Asesinos:  Que no se pueda cargar flanqueando los hace un poco injugables... Si los infiltro tampoco puedo cargar el primer turno, aunque antes era raro de hacer. En 6ª no son opciones viables, ni aconsejables.

-Dragones Llameantes  La estrella en la anterior edición me suscitan dudas en esta. Aun se puede jugar 5 Dragones en Serpiente, pero pierde mucho en 6ª ya que los serpientes son de papel. Yo casi prefiero pasar de ellos en 6ª, son unas de las opciones más viables si te gustan. Pero que no se te ocurra ponerlos a pie xD.

-Espectros Aullantes: Unimos que los Eldars no tenemos un vehículo de asalto, a su poca resistencia, su normalita armadura de 4 y que en esta edición sus armas tienen fp3... Se pueden probar llevándolos con un eldrad a pie y con el hacerlo de pantalla repitiendo y haciendo cuidado señor. Pero no es muy viable.

-Arlequines: Han cambiado bastante, a mi personalmente me molan infinito. El Velo nos da ahora siempre cobertura de 4+, combinando con escenografía nos ponemos en una 2+ muy fresca. Además antes el Velo te servía para la primera parte de la partida, ahora yo lo veo más útil para el resto de la partida. Han perdido +1 a la iniciativa cuando cargan pero tampoco es un problema. Con un Eldrad los haces tope de tochos repitiendo a 2+ en escenografia y la única unidad viable CaC con Aceradas. También puede destruir algún blindado en el paseo.

-Guardia Espectral: Hablaremos de ellos en las Tropas de línea, que es como cunden.


Tropas de Línea

-Vengadores Implacables: Ha sído la línea más usada en 5ª. Pero claro su forma de jugar se basaba en una unidad grande y dopada metida en Serpiente, o en unidades de 5. Ahora siguen siendo una buena opción, pero se quedan relativamente caros e injugables debido al serpiente de papel, creo que hay líneas más óptimas.

-Exploradores: La nueva regla de francotirador que hace que los 6 a impactar elijas minis a asignar heridas los hacen muy interesantes. Upgradarlos a Vagabundos no mola, muchos exceso de puntos, como calidad precio los veo mejores como Exploradores normales. De todas formas deja mucho que desear en el campo comparado con otras unidades, para tácticas eldars no los veo.

-Guardianes: La losa del Hp3 y alcance 30 de sus armas los hace flojos. Para meterlos yo lo haría tipo Orkos, haría una unidad de 20 y les uniría un brujo con potenciación y Yriel. Pero solo con partidas de amigos, porque relativamente son poco útiles y de los mas caros. Es una mala opción.

-Guardianes en Moto: Una de mis opciones predilectas. Pudiendo medir 120 cm en un turno nos hacen sentir capaces de ponerse a salvo y capturar objetivos. Encima ganan esquivo (5+ de cobertura siempre que muevan) y un golpetazo de f3 al cargar. Es una unidad relativamente barata, resistente y móvil para que puntúe. Aconsejable en cualquier lista.

-Guardia Espectral: Los 10 te salen por un ojo de la cara, Un higado y un pulmon.XD Son resistente, con Coraje y siempre que tengas dentro los Personajes Adecuados podrás enfrentarte casi a cualquier cosa del rival, no es aconsejable CaC. Su arma mata cualquier vehículo, y su fp2 los hace geniales para matar Termis. La unidad es demasiado cara, pierdes muchas otras unidades para meterte esta, cualquier baja te duele un riñón, y salvan como cualquier marine normal. Su coste de puntos los haces muy injugables.


Ataque Rápido

-Lanzas Brillantes: Se han ganado un hueco. Con jinete experto y atacar y huir un Algo. Luego podemos unirle un autarca en moto y tendremos una unidad con buena pegada, movilidad y resistencia. Aun así como muchas unidades Eldars ¡¡CARAS!!. Hay mejores opciones y de lejos.

-Arañas de Disfornidad: Muy móviles con las nuevas reglas de retros y su movimiento adicional en combate. Saturan bien y podemos ponerles atacar y huir, pero no es necesario. Son una opción  muy aconsejable y si queremos usar una unidad rápida que puntúe para determinadas misiones.

-Halcones cazadores: Al principio cuando creía que podía disparar las granadas de Disrupción en disparo me emocioné. Luego ya no los veo tanto. Opción friki.

-Vypers: Yo las veo en escuadrón con Doble Cañón Shuriken. Saturan bien pudiendo disparar las 2 armas, y con las nuevas reglas de Escuadrones de vehículos ganan un poquito al poder seguir disparando en inmovilizado. Eso sí los dos Hull Points las hace de papel.


Apoyo Pesado

-Batería de Armas de Apoyo: Las nuevas reglas de Artillería hacen que tengan R7 y dos heridas, más los artilleros. El Cañón de Vibración traza líneas a 90 indiscriminadas, sin necesidad de línea de visión y todo lo que pilla impactos superficiales (ideales para petar vehículos y hasta voladores). Aun así son blanditas y  hay opciones mejores.

-Segadores Siniestros: Son buenos para matar gente de armadura a 3+, y ahora mas que la cobertura baja a 5+, pero sigue habiendo apoyos pesados mejores. Es cierto que un Exarca con un lanzamisiles y Tirador experto a 6 impactando puede crear problemas a personajes enemigos, pero lo veo caro para su función.

-Señor Espectral: Me parece ahora mucho más jugable,”Entre comillas” ya que gana algo de cobertura con mucha facilidad, así que tiene alguna probabilidad de sobrevivir a misilazos. Creo que hacerte una lista con 3 señores espectrales y un Avatar será diver, pero contra determinados ejércitos de disparo habrá poco que hacer. Para jugar entre amigos.

-Bípodes de Combate: Los veo igual de buenos que en la anterior edición, si acaso aún más bueno ya que ahora son ideales para romper vehículos ligeros y conseguir esa "Primera Sangre". En contra que ellos también son muy vulnerables a disparos con sus 2 Hull Points. Muy, muy recomendables, siempre que puedan guiarse mejor.

-Falcón: Bueno uno de los grandes perdedores con el cambio de edición. Un Falcón con Holopantalla se atragantaba bastante, ahora solo hay que hacerle 3 superficiales para romperlo. En fin habrá que aparcar hasta la renovación del codex , aun así a mi nunca me gusto en 5º, siempre he preferido una serpiente, debido a su coste.

-Prisma: No me tienta mucho meter dos prismas para poder usar el disparo combinado. Lo suyo es, al ser Artillería las armas de área ya no dividen la fuerza por no estar debajo del centro de la plantilla, eso nos hace lanzar pepinacos de F10 fp2 combinando. El problema el mismo del Falcón, bastante frágil a Superficiales y los hace injugables...

-Night Spinner: era uno de mis predilecciones en la otra edición, pero ahora el terreno peligroso no es tan decisivo al poderse salvar por armadura. Un vehículo muy táctico que habrá que aparcar hasta la revisión.


Transporte Asignado:

Serpiente: El buque insignia de nuestro Codex queda fuera. El Serpent es un vehículo de transporte bastante caro en comparación con el de otros ejércitos, bastante frágil con sus 3 hull points, con un solo punto de acceso, y que ya no puede basar su fuerza en negar objetivos. Personalmente opino que cualquier transporte de más de 50 puntos en total en esta edición es tirar puntos, habrá que ver como evoluciona la cosa.

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